Rada Klanu WW

Wersja gry S1: UW: 2.28
Klan S1: White Warriors
Wersja gry S2: 2.43
Klan S2: White Warriors
Dołączył: 26 Paź 2009 Posty: 19 Skąd: Ancaria
|
Wysłany: 2009-10-28, 12:04 Specjalne mounty i Wyspa Wierzchowców - poradnik
|

|
|
Pierwotna wersja poradnika na forum klanu White Warriors:
http://white-warriors.xon.pl/viewtopic.php?t=650
Poniżej kopia, mile widziane uwagi i dyskusja.
| Cytat: | Bohater w Ancarii to kapryśne stworzenie. Nie dość, że ideowiec nieskłonny do zmiany poglądów i kampanii to tyłek woli wozić na kimś. Niestety proponowane po całej krainie szkapy mają dwie podstawowe wady:
kuń jaki jest każdy wi,
mają alergię na używane przez postać ataki specjalne, są uparta i wolą swoje sposoby.
Pomimo największej zalety (czyli ceny jednostkowej) warto jednak kobyłę pociągową wymienić na coś ciekawszego. Na nieszczęście wszystkich miłośników ogrodów zoologicznych, śliczne zwierzątka specjalne, z racji objęcia ochroną przez konwencję Ancariańską, wymagają spełnienia szeregu zadań zanim można będzie je sobie przywłaszczyć.
Poniżej przedstawiam opis komu należy dać w mordę, a komu w łapę żeby cieszyć się egzotyczną gadziną z profilowanym miejscem na żyć naszej postaci
I. Braciszek uciekł z domu czyli gdzie jest archeolog
W Orkowym Skrócie na terenach ludzi
stoi sobie kobitka i zleca odszukanie archeologa. Ten quest zaczyna serię prowadzącą do uzyskania upragnionych pluszaków.
II. Odnaleźć mapę
Udajemy się do delikwenta, który aktualnie podpiera ściany w miejscowości Moc Urtaka, na północny-wschód od Orkowego Skrótu
W trakcie rozmowy dostajemy cynk o mapie, która gdzieś sobie leży...
Mapę znajdujemy w lesie na wschód od miasta, niedaleko wojskowego punktu obserwacyjnego
Wracamy do archeologa, żeby przetłumaczyć nam mapę na język bardziej zrozumiały
III. Ostatni argonauta na Wyspie Wierzchowców
Następnie udajemy się na północ, nad brzeg gdzie czeka na nas kapitan z portu Szaleństwo Urtaka
Po rozmowie z którym udajemy się na Wyspę Wierzchowców
Gdzie idziemy na spacer do nory miejscowego "goryla" Hugarda
IV. Do trzech razy sztuka
Ten oczywiście przywita nas bardzo serdecznie czyli wysyłając na arenę na mordobicie
Ustawiamy sobie relikty odporności na magię i ruszamy ubijać T-mutanty. Na start 25 kurdupli
Nie ilość a jakość się liczy więc Hugard daje nam w prezencie kolejną "propozycję nie do odrzucenia".
Tym razem 12 sztuk ciut większych mobków
Oczywiście nie ma to jak ogr maruda więc mamy znowu więcej roboty (a miało być łatwo i przyjemnie...)
Tym razem niespodzianka. Mutantów jest tylko 8, ale są niewidoczne. Podchodzisz za blisko i jest weselej. Mile widziane ataki obszarowe i/lub z dystansu. Gabaryty mutantów też niczego sobie...
V. Sklep z pamiątkami
Ogr mimo, że szczęśliwy to i tak ma nas w nosie i tylko o łapówkę woła
Po otwarciu sklepu pojawia się nad jego głową pewien znaczek, który dość wymownie informuje o wydatkowaniu zostawionych u niego pieniędzy
VI. Pluszak jaki jest każdy wie
Przykładowy bonus z pluszaka dla elfki
 |
Opisy wierzchowców w zależności od klasy
Serafia:
http://forum.sacred.pl/viewtopic.php?t=5781
Wysoka Elfka:
http://forum.sacred.pl/viewtopic.php?t=5782
Driada:
http://forum.sacred.pl/viewtopic.php?t=5783
Strażnik Świątyni:
http://forum.sacred.pl/viewtopic.php?t=5784
Wojownik Cienia:
http://forum.sacred.pl/viewtopic.php?t=5785
Inkwizytor:
http://forum.sacred.pl/viewtopic.php?t=5786 |
| Ostatnio zmieniony przez Thecmelion 2014-07-07, 21:03, w całości zmieniany 2 razy |
|