ODDANY CIOS Górne modyfikacje (1-2-3): Transformacja - zmienia więcej obrażeń w obrażenia na które ofiara jest najmniej odporna.
Zamiar - zwiększa szansę zadania ciosu krytycznego.
Egzekucja - oddany cios zadaje więcej obrażeń.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Osłupienie - dodaje szansę na chwilowe ogłuszenie wrogów.
Pewność - znacznie zwiększa szansę na trafienie.
Uderzenie - szansa na zadanie głębokiej rany.
ROZSZERZENIE BITEWNE Górne modyfikacje (1-2-3): Podwójny atak - szansa na podwójne uderzenie.
Efektywność - skraca czas regeneracji rozszerzenia bojowego
Podwójny atak - szansa na podwójne uderzenie.
ZABÓJCZE WŁÓCZNIE Górne modyfikacje (1-2-3): Rozbicie - znacznie zwiększa szansę odepchnięcia pobliskich wrogów.
Przypalenie - Zabójcze włócznie zadają dodatkowe obrażenia od ognia.
Dźgnięcie - włócznie uderzają powtórnie.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Posoka - ranny Strażnik Świątyni zadaje więcej obrażeń.
Okultyzm - Zabójcze Włócznie zadają dodatkowe obrażenia magiczne.
Ranienie - znaczna szansa, że udane trafienie pozostawi na przeciwniku otwartą ranę (obrażenia rozłożone w czasie).
AURA BITEWNA (WZMOCNIENIE) Górne modyfikacje (1-2-3): Ofensywa - zwiększa wartość ataku wszystkich broni.
Kontra - szansa na odbicie ataków w przeciwnika w walce wręcz.
Naprawa - nieznacznie odzyskuje punkty życia.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Defensywa - zwiększa szansę obrony przed bronią.
Naprawa - w niewielkim stopniu przywraca punkty życia.
Stałe - zmienione we wzmocnienie.
CAŁUN ENERGII T (WZMOCNIENIE) Górne modyfikacje (1-2-3): Moc - zwiększa energię tarczy.
Odnawianie - pozwala odzyskiwać energię w walce.
Moc - zwiększa energię tarczy.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Poniżenie - Całun Energii T wysyła uderzenia, które zadają obrażenia pobliskim przeciwnikom.
Redukcja - lekko redukuje obrażenia.
Odbicie - szansa na odbicie magii.
ZAGUBIONA FUZJA
WZMOCNIONY WYSTRZAŁ Górne modyfikacje (1-2-3): Lodowe kule - kule zadają dodatkowe obrażenia od lodu.
Pęd - szansa na odepchnięcie trafionych przeciwników.
Lodowe kule - kule zadają dodatkowe obrażenia od lodu.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Rykoszet - szansa na to, że kula trafi dodatkowy cel.
Rykoszet - szansa na to, że kula trafi dodatkowy cel.
Szybki strzał - skraca czas regeneracji Wzmocnionego Wystrzału.
WŚCIEKŁE PODPALENIE Górne modyfikacje (1-2-3): Akcelerant - Wściekłe podpalenie zadaje więcej obrażeń od ogna.
Terror - szansa na to, że trafiony przeciwnik ucieknie.
Intensyfikacja - zwiększa obrażenia zadawane przez Wściekłe podpalenie.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Ofiara - znaczna szansa na to, że cel odniesie dodatkowe obrażenia od ognia rozłożone w czasie.
Wyłączenie - szansa na chwilowe ogłuszenie celu.
Wypalenie - zwiększa obrażenia poważnie rannym przeciwnikom.
PORAŻAJĄCY DOTYK Górne modyfikacje (1-2-3): Zemsta - szansa na odbicie obrażeń w walce wręcz.
Samonaprawa - dodaje do każdego impulsu pomniejszy efekt leczący.
Schronienie - dopóki porażający dotyk pozostaje aktywny, otrzymywane obrażenia są redukowane.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Wysysanie życia - każdy impuls wysysa z celu życie i dodaje je do punktów życia postaci.
Napięcie - każdy impuls odbiera więcej energii sztuk walki.
Przepływ - zwiększa częstotliwość pulsowania Porażającego dotyku.
PŁOMIEŃ ARCHIMEDESA Górne modyfikacje (1-2-3): Paraliż - zmniejsza prędkość ruchu pobliskich przeciwników.
Odebranie sił - znaczna szansa na zmniejszenie atrybutów celu.
Schronienie - dopóki Promień Archimedesa pozostaje aktywny, zmniejszane są otrzymywane obrażenia.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Złączenie - promień zadaje większe obrażenia.
Zamiar - zwiększa szansę zadania ciosu krytycznego.
Unieważnienie - znaczna szansa na rozproszenie zaklęć wspomagających (wzmocnień) celu.
ODRZUTOWA LEWITACJA Górne modyfikacje (1-2-3): Regulator - skraca czas regeneracji Odrzutowej Lewitacji.
Dopalacz - Odrzutowa Lewitacja pozwala podróżować na większe odległości.
Nagły start - pozwala unieść się nawet pod wpływem zaklęć unieruchamiających.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Super ładunek - zwiększa zasięg zadawanych obrażeń.
Strumień wylotowy - przeciwnicy w zasięgu otrzymują dodatkowe obrażenia od ognia.
Przepływ - zwiększa częstotliwość pulsowania dysz.
STRAŻNIK ŹRÓDŁA
PIERWOTNA MUTACJA Górne modyfikacje (1-2-3): Spalanie - zmienia obrażenia fizyczne w obrażenia od ognia.
Mutacja - zwiększa szansę na transformacje przeciwnika.
Demolka - zwiększa podstawowe obrażenia Pierwotnej Mutacji.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Teurgia - zmienia obrażenia fizyczne w magiczne.
Bezsilność - na krótko redukuje atrybuty celu.
Bezsilność - na krótko redukuje atrybuty celu.
PŁONĄCY ŻAR Górne modyfikacje (1-2-3): Spopielenie - zwiększa obrażenia od ognia w zasięgu.
Ochrona przed mrozem - jeszcze bardziej zmniejsza obrażenia od mrozu.
Efektywność energetyczna - skraca czas regeneracji.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Poparzenie - zmniejsza prędkość ataku przeciwnika.
Niepokój - zmniejsza odporność przeciwnika na ogień.
Podtrzymanie - zwiększa czas działania Płonącego żaru.
LODOWE ZAPOMNIENIE Górne modyfikacje (1-2-3): Lodowe igły - zwiększają obrażenia od mrozu w danym zasięgu.
Ochrona przed ogniem - jeszcze bardziej zmniejsza obrażenia od ognia.
Efektywność energetyczna - skraca czas regeneracji.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Zamrożenie - zwalnia ruch przeciwników.
Głęboki mróz - zmniejsza odporność przeciwnika na obrażenia od zimna.
Podtrzymanie - zwiększa czas działania lodowego zapomnienia.
NIETYKALNA SIŁA (WZMOCNIENIE) Górne modyfikacje (1-2-3): Obrażenia pola - pole siłowe zadaje zwiększone obrażenia magiczne.
Paraliż - zmniejsza prędkość ruchu pobliskich przeciwników.
Obrażenia pola - pole siłowe zadaje zwiększone obrażenia magiczne.
Dolne modyfikacje (1-2-3): Kontrola umysłu - zwiększa szansę na ogłuszenie pobliskich wrogów.
Spokój - redukuje prędkość ataku pobliskich wrogów.
Rozsypka - niektóre pociski rozpadają się przy uderzeniu, nie powodując obrażeń.
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Możesz zmieniać swoje posty Nie możesz usuwać swoich postów Możesz głosować w ankietach Możesz załączać pliki na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum