logo



FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Shei
2009-10-26, 22:23
DE na Kobrę i Szerokie
Autor Wiadomość
thek
[Usunięty]

Wysłany: 2008-04-29, 19:55   DE na Kobrę i Szerokie

DE na Kobrę i Szerokie uderzenie

1. Uwagi wstępne
Tę postać można zrobić na kilka sposobów, gdyż jest to pewna wariacja na temat klasycznego DE-melee. Podobnie jak on jest kilka dróg prowadzących do optymalnego rozwoju. Jeśli jednak już zdecydowaliśmy się na ten atak to od razu mówię, że przyjdzie nam toczyć długie boje i w zasadzie od razu postać jest ustawiana na grę jednym z dwóch CA na wielu przeciwników. Dlaczego nie Potężne? W tym buildzie ma ono swoje wady i zalety. Zaletą jest to, że unieruchomieni Kobrą przeciwnicy stoją wiele sekund (bez problemu dochodzi czas do ponad pół minuty około 100lvl postaci) i teoretycznie zdoła się ubić tym CA wszystkich zanim czas unieruchomienia się skończy. Jest tylko jedno ale... Kobra w zasadzie zatrzymuje tylko przeciwników przed postacią a te nieco z boku i tyłu walczą nadal, więc jesteśmy odsłonięci. Poza tym sam atak ma "czas krytyczny". Co to takiego? To okres wykonywania jego animacji, podczas którego postać jest całkowicie zdana na obronę i odporności. Nie może zadać ciosu a więc kradzież życia nie przydaje się na nic. Gdy zaś walczymy z grupami, co jest wskazane z racji natury tego ataku, który może zatrzymać więcej niż jednego przeciwnika, staje się to szczególnie istotne, a im wyższy poziom trudności tym bardziej. Stąd preferowane staje się Szerokie uderzenie i Multi-hit. Nie jest to postać na szefów typu smoki, gdyż walka z nimi to dla niej katorga trwająca na wyższych poziomach nie sekundy czy minuty, ale wręcz kwadranse(!) jeśli zbyt szybko będziemy przeskakiwali na nowe poziomy trudności. Uwierzcie mi na słowo. Na niobie walka w Alkazaba noc Draco trwała w moim przypadku grubo ponad godzinę z nerwami na granicy wytrzymałości i palcem na spacji nawet gdy go zaklinowałem między skałami bo musiałem na meteory uważać, które zabijały mnie jedną serią :) Do tego "zabójcza" szansa na trafienie go wynosząca pełne 4%, choć to i tak betka bo w Icecreek miałem u jego lodowego braciszka połowę tego xD

2. Preferowane bonusy w sprzęcie
Jak u każdego dobrego zabijaki podstawą jest kradzież życia z przeciwnika. Bardzo mile widziany jest procencik do krytycznego trafienia. To co wymusza niejako ten build to bardzo wysoki poziom Regeneracji specjalnych umiejętności, gdyż Kobra ma niemiłosiernie długi czas regeneracji nawet na niskich poziomach i bardzo szybko przekracza 10 sekund jeśli nie zwrócimy na to uwagi. Z racji zaś typowo "ręcznego" udowadniania swoich roszczeń terytorialno-doświadczalnych z wyższymi poziomami trudności nabierają znaczenia bonusy do Ataku i Obrony. Większość pozostałych to w zasadzie dopełniacze statystyk. Oczywiście bardzo dobrze jest jeśli posiadany przez nas ekwipunek dopełnia mocno w górę posiadane przez nas Umiejętności, a w szczególności Zwinność, pozwalając nam dłużej cieszyć się życiem oraz skuteczniej atakować. Gdy chodzi o Współczynniki nie przejmujcie się aż tak bardzo. Szczególną uwagę jednak warto zwrócić na Fizyczną regenerację i Siłę.

3. Wybór CA głównych
a) Atak Kobry - bazowy, o której wadach i zaletach wspomniałem we wstępniaku, choć w trakcie gry ze względu na czas regeneracji staje się de facto pomocniczym a po pewnym czasie stwierdza się, że można się obyć w zasadzie bez niego i tylko zmarnowaliśmy runy xD No ale jako że to strategia z myślą o nim budowana to nie powiem wiele więcej :) No może poza tym, że powinniśmy uważać na czas regeneracji. Brońcie sie przed zjadaniem tutaj run gdy czas zaczyna podskakiwać powyżej 5-7 sekund a na początku to norma. Z czasem znajduje się ekwipunek dający ponad 100-150% do regenu i właśnie tu jest pułapka bo nieraz z tego powodu mamy dylemat: zmienić tę część czy nie bo ostro nam czas podskoczy...

b) Szerokie uderzenie - to moim zdaniem lepszy wybór niż Multi-hit. U DE ma on jeszcze dodatkową zaletę. Nie tylko odrzuca wrogów ale i na pewien czas ich ogłusza. Poza tym można je dość skutecznie wykorzystywać z niskim czasem regeneracji i na niskim jego poziomie. Jako ciekawostkę powiem, że świetnie sprawdza sie przy walkach z wszelkim latającym i szybko biegającym ustrojstwem. Przełączamy się wtedy na broń dystansową i mamy problem z głowy :P Koniec biegania. Stoimy i strzelamy. Co ważne to ma ono wysoki bonus do Ataku co przy niskim regenie pozwala dość skutecznie atakować przeciwników nawet o 40-50 poziomów wyżej co sam sprawdziłem walcząc poniżej 100 poziomu już na niobie w Alkazaba i idąc do Zhurag-Nar po 3 żywioł :) To właśnie zaleta ogłuszenia, które wtedy trwa dłużej niż regen :P

4. Wybór CA pobocznych
a) Jeśli chcecie sobie robić DE jako Runes Factory to nie dawajcie już nic więcej. No może poza jedną runką w Kociaka by skakać przez rzeczki i inne przeszkadzajki.

Jeśli jednak nie zależy Wam na dużej ilości runów a nie chcecie się specjalnie męczyć to macie dwie możliwości, które zdecydują o wyborze ostatniej umiejętności w buildzie.

b) gdy ma być to czysty melee to wskazane mogą być na co upierdliwszych wrogów Paki. Wtedy rozwijamy Pak-Nakor i Pak-Dain. Warto trzymać je conajmniej na 1/3 waszego poziomu bo wtedy czas regenu jest niski a i skuteczność bloku w granicach 50%. Jeśli potrzeba więcej to oczywiście kolejna runka powinna być skonsumowana. Wadą jest konieczność znania mapy by wiedzieć gdzie jacy wrogowie występują i zakładać odpowiedni lub oba. Stąd zalecałem niskie trzymanie regeneracji tychże zamiast mniejszego niż czas trwania, a nuż będą oba typy i co wtedy zrobicie? :) Zaletą jest jednak wolna ostatnia Umiejętność do wyboru w tym wariancie.

c) melacz (melanż xD ) hybrydowy chodzi głównie na dragach, czyli Testosteronie i czasem gdy coś silniejszego, Adrenalinie. Wadą tego wariantu jest bardzo wysoki czas regeneracji obu CA co poniekąd zmusza do wybrania ostatniej Umiejętności konkretnie jeśli nie chcemy by postać walczyła zrywami potrzebnymi na naładowanie się obu w sytuacjach ciężkich bitew.. Ma jednak nad typowym melaczem znaczącą przewagę na wyższych poziomach trudności - daje niesamowitego kopa postaci jeśli chodzi o Atak i Obronę oraz Regenerację życia, a jeśli gramy ostrzami to i potężny dopał do obrażeń, które mogą wtedy podskoczyć bez problemu dwukrotnie. A to dlatego, że w pewnym momencie ostrza DE zaczynają zadawać więcej obrażeń od trucizn niż fizycznych. Na dodatek dzieje się to bardzo szybko i wręcz w początkowych fazach gry, bo jakoś około 40-50 poziomu naszej postaci w okolicach końcówki srebra a początków złota. Same CA trzymamy na czasie poniżej 10 sekund regeneracji bo inaczej będziemy mieli problem z wrzuceniem obu na siebie. Poza tym najlepszą taktyką jest najpierw wrzucenie Testosteronu a potem Adrenaliny. W czasie walki bowiem nie zauważamy gdy efekt na jego rękach zanika. Zauważamy za to pudłowanie postaci i ogromne zmniejszenie zadawanych obrażeń. Wtedy jeszcze Adrenalina działa i mamy czas na zwianie bez większego uszczerbku w zdrowiu. Ale trzeba to zrobić od razu bo mamy zazwyczaj tylko 5-10 sekund od zakończenia działania Testosteronu,

5. Umiejetności
a) Wiedza o broni - staramy się trzymać dość wysoko bo to w końcu nasz modyfikator obrażeń. Gdy jednak zaczynamy mieć małe przeskoki zwalniamy i zaczynamy poświęcać punkty na korzyść bardziej przydatnych i mających bonusy większe. Ostatecznie wyjdzie mniej więcej na około 2/3 poziomu,

b) Koncentracja - do mniej więcej 100 poziomu staramy się trzymać na max, ale potem zwalniamy podobnie jak w punkcie a) bo i ta większe bonusy będziemy mieli w przedmiotach, które są wtedy naszym ratunkiem. Można się jednak pokusić o maksowanie, choć uważam to za stratę punktów w momencie gdy wiele przedmiotów ma bonusy do niej. Myślę że na 2/3 też można trzymać już później,

c) Budowa ciała - wbrew pozorom można trzymać niżej niż poprzednie choć na początku nieco warto tu włożyć punktów troszkę. Ale bez przesady bo później przyrosty są małe i tak naprawdę zauważymy, że wyjątkowo wiele przedmiotów ma bonusy do niej przez co utrzymywanie nawet między 1/3 i 1/2 poziomu nie szkodzi naszej postaci,

d) Zbroja - ma bonusy do odporności ale to nie jest jej największa zaleta. Jest nią bonus do szybkości, która początkowo nie jest wysoka i mocno przeszkadza w grze gdy łatwo o dobrą zbroję z wysokim poziomem co nas dodatkowo spowalnia. Tutaj moim zdaniem nie warto szaleć i w granicach 1/3 utrzymywanie jest raczej wystarczające,

e) Zwinność - ta w późniejszym etapie mocno nam pomaga i warto ją utrzymywać w miarę sensownie gdzieś około 1/3 lub wyżej bo zarówno dodaje do Ataku jak i Obrony,

f-1) Blokowanie - to wariant dla czystego melee. Obrona zaś od Platyny robi się istotniejsza, ale punktów podobnie jak w wariancie alternatywnym,

f-2) Znajomość pułapek - to już dla hybrydy wariant. W zasadzie konieczność gdy chcemy utrzymać dragi na sensownym czasie regeneracji poniżej 10 sekund, co jest możliwe przy odpowiednim balansie. Jako że niczego nie maksujemy bo nie zawsze jest to okłacalne to można zaryzykować nawet około 1/2 tutaj, bo dość długo ma przeskoki do granicy 1%,

g) Znajomość ostrzy - mimo tego, że jest tu szósta to bierzcie ją odpowiednio w zależności od tego czy robicie melee (przedostatnia) czy melanżystę (ostatnia). Można się nawet pokusić o odpuszczenie sobie jej na korzyść mieczy gdy myślicie o Aarnumie. Ale to tylko dla wybitnych hardcore'ów :P Trzymać można nisko w zależności od naszego wyboru w punkcie h) Albo tylko punkcik (ostatecznie do 10-15 bo ostrza najlepsze nie wymagają wiele) albo o wiele więcej, gdy brakuje nam celności,

h) Dwie bronie - daję ją tutaj dopiero, choć moim zdanie powinna być brana jako jedna z pierwszych trzech. A dlaczego tak? Bo jest tak naprawdę... opcjonalna :) Zależy tylko od preferencji naszego stylu walki. Jeśli wolimy grać dwojgiem to bierzemy już nawet na 3lvl postaci. Wtedy też gdy mamy jakieś wolne punkty wkładamy tutaj bo na wyższych poziomach lepiej dać tutaj te wiele procent do ataku niż ułamki do innej Umiejętności. Gdy jednak nie podniecają nas te dwa gnaty w łapach to dostajemy duży bonus do Obrony (tarcza z Blokowaniem świetnie współgra) i... mamy jeszcze jedną Umiejętność do włożenia w co nam tylko się zamarzy, choć Blokowanie moim zdaniem spisze się najlepiej :)

Jak widzicie można w tym buildzie zrobić nawet kilka postaci:
-typowy melee (Dwie bronie, Blokowanie),
-hybrydę (Dwie bronie, Znajomość pułapek),
-hybridtanka (Blokowanie, Znajomość pułapek) bez dwóch broni z masą Obrony od Adrenaliny i Blokowania (a na MP dorzućcie Bohaterską od Glada w party to szczękę pewnie znajdziecie na ziemi),
-innowacyjny z zastąpionymi Dwiema broniami lub Ostrzami bądź obydwoma :)

To jest właśnie to na co niewiele osób zwraca uwagę u DE uważając go za mało elastycznego do rozwoju co jest błędem. Jest nie mniej wdzięczny w eksperymentach niż inne postacie. Nawet może biegać z dwoma Reginami sypiąc fireballami gdy wykorzystamy trik z pierścieniami i nie damy mu Ostrzy xD Takiego DE to chyba nikt jeszcze nikt nie widział w Sacredzie :]

6. Współczynniki
Dla tego DE najważniejszym jest Fizyczna regeneracja bo czas regenu Kobry jest bardzo duży. Z czasem jednak można co kilka poziomów dorzucić punkt w Siłę by zwiększyć obrażenia fizyczne lub w Wytrzymałość by zwiększyć te od trucizn :) Nie widzicie źle. To nie Charyzma ale Wytrzymałość zwiększa obrażenia od trucizn bardziej co sam sprawdziłem. Tak bonusem dorzucę, że grając traperem na Trującej mgle Zręczność powoduje to samo ale w jeszcze większym stopniu ale tylko dla pułapek mających trutkę w sobie. Przez to warto się wtedy zastanowić nad olaniem Fizycznej w przypadku truciciela powszechnego na rzecz Zręczności.

7. Expowiska
O to zazwyczaj pytają się ludzie więc podam kilka najlepszych moim zdaniem. Na początku są to gobliny bo biegają dużymi grupami. Nie polecam na początek pustyni grającym w singlu. Duże resy na trutkę i odradzanie się są dobijające bez mikstur śmierci nieumarłych. Ale i tak znacznie lepiej jak najszybciej dorwać się do Icecreek. Nie tylko dla Lodowych gigantów ale i goblinów w samym klasztorze dają wiele exp w porównaniu do tego jak szybko giną ;) Ogólnie staramy się pchać dość szybko do przodu by szybko dotrzeć do złota i tu musimy powoli zwolnić z parciem, ale nie expieniem. Dlaczego? Pamiętacie wstęp? Ten elf ma kłopoty z silnymi wrogami pojedynczymi, więc szukajcie grup słabych na trutkę i koście ich w ogromie bo na platynie będzie o wiele trudniej. Na niobie byłem z hybrid-elfem na 95 lvl i tylko dragi były granicą mojego życia. Bez nich apteczki znikały w zastraszającym tempie. Głupie gobliny w okolicach areny Belleuve miały ponad 130 poziom (!). Tak więc na Złocie i Platynie zwolnijcie. Gdy już się na nich znajdziecie to polecam odwiedzać gobliny na początek, ale szybko stwierdzicie, że o wiele lepiej jest expić u Lodowych Elfów bo są tam aż dwa posągi expa co jest bardzo przydatne. Równie pięknie sie kosi na lawie bo jest tam odporność na ogień niemal tylko i wyłącznie. Dużo radości zapewne (i expa przede wszystkim) znajdziecie w Zhurag-Nar. Ja tam na singlu zrobiłem region biegając od portalu do ruin (Shaddary) potem do rzeki i wzdłuż niej do miasta (sprzęt do sprzedania co jakiś czas) i znów do portalu. Kilka, kilkanaście kółek i macie poziom nawet bez mentora. Na dodatek elfy chodzą w grupach co jeszcze przyspiesza expienie :twisted: a i Shaddary jak wiecie nie łażą pojedynczo przy ruinach a mają szybki respawn :] Oczywiście nie do pogardzenia jest Orc Cave. W zasadzie niemal każde miejsce gdzie łażą grupy przeciwników może się na odpowiednim poziomie naszej postaci stać kapitalne jeśli tylko wrogowie są czerwoni a już przy naszych obrażeniach od trutki kładą się pokotem. Zapewne szybko sami to zauważycie.

8. Broń
Tutaj jest właśnie pewien dylemat. Jak już wspominałem można się pokusic o eksperyment z Aarnumem czy Prototypem (duży regen i obrażenia od magii) nie mówiąc o unique mieczach dla DE(Święte ostrze Lahbana). Dla tradycjonalistów jednak pozostawiam Ostrza. Bardzo dobre są setowe Khraga czy Bahamuta, ale jeśli nie mamy to nie ma co płakać. Wystarczy poszukać nieco w sklepie lub nieco szczęścia w dropie. Ja szczerze mówiąc gram na magicznych lub rzadkich bo trafiłem kilka ciekawych w bonusy. To co polecam to jednak jeden slot przeznaczyć na broń dystansową. Eliminujemy nimi latające przeszkadzajki i... zabijamy smoki :) Zaśmiejecie się pewnie, ale jak już pisałem wsześniej to jest z nimi kłopot duży na singlu. Są po prostu trudne w eliminacji i długie w rozprawie jeśli idziemy na nie zbyt szybko. Czasem wręcz uniemożliwiają nam przejście dalej nawet z rozsądnym poziomem. Wtedy najlepiej zakleszczyć je gdzieś i z kuszy lub łuku wystrzelać. Nie powiem gdzie, ale na tych z Alkazaba i Icecreek są miejsca zawsze skuteczne i zawsze się tam zatną a my bezkarnie możemy je lać uważając na meteory puszczane zresztą tylko gdy zechcemy opuścić bezpieczne miejsce by spróbować znaleźć lepszą pozycję strzelecką :) Poza tym może też służyć jako wabik. Jest niezastąpiona z Szerokim. Minusem jest to, że grając nią tracimy większość bonusu do obrażeń, które spadają poniżej połowy tych gdy walczymy zwykłą bronią. Ale za to czas regenu to nadrabia ogromnie. Spada bowiem poniżej 1/5 normalnego(!). Można więc się pokusić o zrobienie DE na łuku i Szerokim przez eksperymentatorów. Nie sądze by ktoś narzekał. Nie będzie to WE ale i tak powinna gra sprawiać frajdę. Ja choćby biegam na Platynie z kuszą Egilla i mam nawet te ogromne pająki na kilka bełtów. Gdy wejdzie krytyk po jednym padają (!). Co do broni to radzę nie mieszać obrażeń. Lepiej na jednym slocie mieć te tylko od trucizny a na innym te od ognia. Przełączamy się tylko w zależności od potrzeb. Można nawet mieć jeden slot jeszcze na obrażenia od magii przeznaczone, choć duże od trucizn posiadane przez DE w ostrzach są wystarczające na większość wrogów i ostro leją nawet te z dużą odpornością na nie.

9. Osprzęt
Tutaj można poszaleć. Osobiście nie sądzę by jakieś komplety miały preferencje. W zasadzie najlepiej spisują się mieszanki. W każdym bowiem komplecie są specyficzne przedmioty, które dają nam odpowiednie dla nas bonusy. Jako podpowiedź mogę jedynie zasugerować Wieczne kolumny Hurona (krytyk i regen), Ostrze Bahamuta czy Khraga i przede wszystkim Stalowe Naramienniki Haboryma(ogromny LL, krytyk i bonusy idealne dla fightera) czy Napierśnik Bahamuta(Władanie, Zwinność, Adrenalina, Fizyczna) oraz Więź Bahamuta (Zwinność, Władanie bronią). Reszta to już kwestia gustu, szczęścia i preferencji.

10. Taktyka
Jest nieco zależna od wybranych Umiejętności i CA. Gdy mamy Testosteron i Adrenalinę to możemy o wiele bardziej ryzykować z zapuszczaniem się szybko na wysokie poziomy trudności i tam na początkowych lokacjach bić doświadczenie na goblinach, które jeszcze przez wiele poziomów mają dla nas krwistoczerwone kółeczka pod sobą :) Najcięższy moment to Khorad-Nur i dylemat albo D'Cay albo miasto z kupcami itp. Niestety D'Cay ciężko zaklinować i walka z nią to koszmar z bieganiem wokoło i strzelaniem bo od ciosu łapą zdecydowanie za wiele życia nam schodzi nawet przy LL powyżej 50% :/ Odbijamy to sobie na Mrocznych i Shaddarach w Zhurag-Nar. Potem znów speedem by na następny poziom wejść. W kampanii Podziemi nie ma wielu expodajnych miejsc dla takiej postaci i najbezpieczniej moim zdaniem się załadować Testosteronem po czym ruszyć na Piekielną grań i upiec jajecznice :) Choć można też się z początku na Glorbach i Łowcach trochę pobawić. W zasadzie jednak nie ma środka i pozostaje Dolina Łez. Można jakoś podekspić na Wyspie Krabów oraz Wulkanów, ale z tym to różnie bywa. Nie zawsze jest to bowiem wymierna korzyść.

11. Level postaci a poziom trudności
Grający w MP nie mają wielkiego wyboru, ale na singlu można śmiało dowolną wersją ostrożnie zacząć od srebra już na starcie. Dobrym pomysłem jest odkrycie wszelkich teleportów (choć w Hedgenton raczej nie będziemy potrzebować więc można ten jeden odpuścić jeśli nie chcemy robić questu "Poszukiwany martwy"). Dość szybko wtedy mamy też porządne przedmioty i runów odpowiednią ilość. Około 30-40lvl jesteśmy już zazwyczaj na złocie. Tutaj polecam podekspić troszkę, ale bez przesady, i około 70-80 myśleć o platynie już. Postać i tak będzie mieć problem by ją przed 100 ukończyć a na pewno nie polecam tego nawet średnio zaawansowanym postaciom. To balansowanie na granicy i szybko można zobaczyć animację śmierci na niobie z tak niskim poziomem gdy do nas podbiegnie zgraja a apteczki nie będą wyrabiały nawet przy wysokim LL bo za mały Atak będziemy mieli po prostu. Według mnie rozsądna granica wskoczenia na niob to około 110 poziomu i spokojne łażenie zamiast darcia w przód. I tak smoki dają nam niezłego łupnia. Kiedyś Kalia pisała, że frajda to tłuc smoka przez dłużej niż 10 sekund. Ciekawe co by powiedziała na godzinę naparzania z paluchem nad spacją, desantem co ileś sekund na naładowanie dragami, podchodami i lawirowaniem między meteorami, zionięciem i łapą :] Ja tak walczyłem dość długo dopóki mi się wszystkie apteczki nie skończyły i nie przeszedłem na kuszę :) Z D'Cay to jeszcze doszły palpitacje serca gdy Mag Szkieletów mnie spetryfikował chwilkę przed zionięciem ;) Paluch walił w spację prawie jak karabin maszynowy xD

12. Podsumowanie
Postać ta jest raczej z gatunku eksperymentalnych. Atak Kobry nie sprawdza się bowiem zbyt dobrze (tylko pewien kąt z przodu postaci) i kompletnie nie działa na tych naprawdę silnych przeciwników, przez co jest tylko skuteczny na tych, których i bez niego spokojnie możemy pokonać. Do tego "czas krytyczny" sprawia, że jego użytkowanie na niobie staje się ryzykowne dla postaci. To co daje frajdę kończy się bowiem szybko i atak ten używamy coraz rzadziej by w końcu zaprzestać niemal całkowicie, gdyż łatwo można podczas jego wykonywania kopnąć w kalendarz. Do tego człowiek się robi nerwowy trzymając paluchy nad spacją ;) Lepiej zrezygnować z niego już na początku i spróbować wariantów także przeze mnie tutaj wspomnianych a opartych o typowego melee. Jeśli lubicie poczuć frajdę to... bazujcie tylko na ogólnym zarysie DE-melee jaki w szkieletowej formie tu przedstawiłem i poeksperymentujcie. Większość DE to obecnie te na Trującej mgle i Testosteronie. W zasadzie trudno znaleźć inne. A co dopiero tak nietypowe jak rzucony przeze mnie DE na broni dystansowej lub zabawny z Reginą bądź przepakowany w Obronie naćpany tank z tarczą :) A nuż się okaże, że moje luźne pomysły są o wiele bardziej satysfakcjonujące Was niż kolejny klon :) Szczerze to nie sądzę bym kiedyś widział wspomniane przeze mnie tutaj warianty. Jedynie dystansówka jako pomocnicza broń czasem. I tyle.

Pamiętajcie, że Sacred to gra i jako cel ma sprawiać przyjemność :) Więc czerpcie ją z niej i ruszcie głową zamiast szukać w necie gotowców. Nie nauczysz się grać dobrze dopóki kilku postaci nie "zepsujesz". Nawet najlepsza taktyka może się zaś okazać nic nie warta gdy wyjdzie patch zmieniający coś co było u niej podstawą. Sztuka to rozgryźć grę do części pierwszych i samemu napisać build skuteczny. Zresztą gra zazwyczaj sama podpowiada te skuteczne. Co to znaczy? Domyślcie się sami :twisted:
Ostatnio zmieniony przez thek 2008-04-29, 20:06, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Lord Bartek 
mistrz Gladów


Wersja gry S1: ZE KK: 2.28
Wersja gry S2: 2.11.2
Wiek: 22
Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 19
Skąd: z daleka:P
Wysłany: 2008-05-01, 12:48   

Niezła strategia :) .
_____________________________________________________________________
http://jankwakowo.myminicity.com/


Z góry dzięki
 
 
Suriv 
Jednsotka Kamikaze



Wersja gry S1: ZE KK: 2.28
Klan S1: White Warriors
Wiek: 27
Dołączył: 30 Mar 2008
Posty: 70
Wysłany: 2008-05-23, 13:12   

Lol, dopiero teraz ten temat zauważyłem. xD

W każdym bądź razie, jest to naprawdę REWELACYJNY zbiór taktyk dla DE meele. Trochę pomógł mi w decyzjach odnośnie CA i umiejętności i chyba zdecyduję się zrobić hybrydę, czyli adrenalina i testosteron + szerokie. Jeszcze raz, dobra robota. :)
_____________________________________________________________________
This is SPARTA!!!
 
 
Wampir 
Poleje się krew...



Wersja gry S1: UW: 2.28
Wersja gry S2: 2.43
Platforma S2: PC
Wersja gry S3: Nie mam gry
Wiek: 24
Dołączył: 18 Mar 2008
Posty: 565
Skąd: Wojcieszów
Wysłany: 2008-05-23, 16:35   

Dobra strategia. W teorii wygląda, że można stworzyć silnego DE, a w praktyce - hmm... może go kiedyś wypróbuje. :)
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0,17 sekundy. Zapytań do SQL: 13