To jest tylko wersja do druku, aby zobaczyć pełną wersję tematu, kliknij TUTAJ
Sacred
Polskie forum gier z serii Sacred

Wysoka Elfka - Wysoka Elfka - Burzomagini

Traken - 2010-08-23, 21:46
Temat postu: Wysoka Elfka - Burzomagini
[center][img]http://www.sacred-legends.de/images/banner/Hochelfe_logo.gif[/img] [/center]
Elfka na lód jest wg mnie bardzo dobrą postacią. Na początku jest słabsza od ogniowej, ale na wyższych poziomach jest dużo lepsza.

[size=18]Atrybuty:[/size] [img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Att/vitality.gif[/img] Witalność. Zwykle do elfki dawałem zwinność dla lepszej obrony, ale dzięki kryształowej skórze jest nam niepotrzebna. Nigdy nie dawałem w inteligencję, ponieważ obrażenia ma bardzo wysokie.

[size=18]Umiejętności:[/size]
1.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/mysticstormitelore.gif[/img] Wiedza o Burzomagini - większe obrażenia, szybkość i szansa na krytyki/po mistrzostwie mamy większe bonusy (dajemy do 75 punktów).
2.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/mysticstormitefocus.gif[/img] Skupienie Burzomagini - mniejsza regeneracja i większy poziom CA/po mistrzostwie mamy większe bonusy (dajemy do 75 punktów).
3.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/delphicarcaniafocus.gif[/img] Skupienie Arkan Delfickich - mniejsza regeneracja i większy poziom CA/po mistrzostwie mamy większe bonusy (dajemy do 75 punktów).
4.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/ancientmagic.gif[/img] Starożytna magia - większe obrażenia/ mniejsza niewrażliwość na nasze CA (dajemy do 75 punktów).
5.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/concentration.gif[/img] Koncentracja - 2 wzmocnienia, mniejsza regeneracja/3 wzmocnienia (dajemy do 75 punktów).
6.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/armorlore.gif[/img] Wiedza o pancerzu - mniejsza kara pancerzy i większy pancerz/po mistrzostwie mamy większe bonusy (dajemy do 75 punktów).
7.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/constitution.gif[/img] Kondycja - większa ilość punktów życia/regeneracja życia w walce (dajemy do 75 punktów).
8.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/shieldlore.gif[/img] Wiedza o tarczach - większa obrona/szansa na blokowanie ataków w walce wręcz (dajemy do 75 punktów).
9.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/spellresistance.gif[/img] Odporność na czary - szansa, że czary nie zadziałają/krótsze działanie czarów czasowych (dajemy do 75 punktów).
10.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/combatdiscipline.gif[/img] Dyscyplina bitewna - skraca regenerację o 10% i zwiększa obrażenia/skraca regenerację o 20% (dajemy do 75 punktów).

Najpierw pakujemy punkty w 3 pierwsze umiejętności , a gdy się nie będzie dało, to resztę w Koncentrację. Później zostawiamy te mistrzostwa, gdy je osiągniemy i wszystkie 5 punktów pakujemy w Kondycje, ponieważ idealnie pasuje do Kryształowej Skóry (otrzymujemy dzięki niej mniejsze obrażenia, a mistrzostwo Kondycji sprawi, że szybko zregenerują nam się punkty życia- np. ze wzmocnieniem otrzymamy 100 obrażeń, a Kondycja leczy nas 700/s, czyli nie otrzymamy nic). Po Kondycji przydałoby się pakować teraz w Wiedzę o tarczach, dla blokowania ataków. Później mamy do wyboru Dyscyplinę Bitewną, lub Starożytną Magię - uważam, że to drugie będzie nam na dłuższą metę zbędne, ponieważ w Kryształowej Skórze dzięki Dreszczom, mamy nawet lepszy mod, a Dyscyplina zwiększy nam obrażenia i skróci regenerację. Później jeżeli mamy mały pancerz, możemy pakować w Wiedzę o Pancerzu, ponieważ idealnie współgra z Kryształową Skórą. Później zostaje nam tylko Starożytna Magia, a na końcu Odporność na Czary. Gdy osiągniemy mistrzostwa we wszystkich umiejętnościach, punkty rozdajemy według uznania.

3 Mistrzostwa - 75 lvl
4 Mistrzostwo - 78 lvl
5 Mistrzostwo - 93 lvl
6 Mistrzostwo - 108 lvl
7 Mistrzostwo - 123 lvl
8 Mistrzostwo - 138 lvl
9 Mistrzostwo - 152 lvl
10 Mistrzostwo - 167 lvl

[size=18]Sztuki Walki:[/size]
(Czas liczony jest z włączonymi buffami i na wierzchowcu).

[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/CombatArts/HE/10.gif[/img]
[color=cyan]Kryształowa Skóra[/color] (Wzmocnienie) - daje nam spory pancerz oraz szansę na odbicie zaklęć. Po 50 poziomie tego CA skraca nam regenerację czarów bardziej niż ją zwiększać. Można ją maksować i tak lepiej, a nie gorzej dla nas (chyba, że nie mamy bonusów +X wszystkie umiejętności). Dodatkowo zwiększa nam obrażenia.

Ulepszenia:
•Lodowe zwierciadło - większa szansa, na odbicie zaklęć (dlatego mistrzostwo odporności na czary na dłuższy czas niepotrzebne). Na 200 lvlu tego CA powinniśmy mieć ok. 100% szansy na odbicie.
•Dreszcze - z tym miałem problem, ale ogólnie doszedłem do wniosku, że to jest dużo lepsze( Koncentracja zwiększa nam jedynie intensywność czaru, co jest nam zupełnie niepotrzebne, bo punkty w inteligencję dostajemy co lvl). Dzięki temu mistrzostwo starożytnej magii również nam niepotrzebne na dłuższy czas. Jeżeli przeciwnik bliżej podejdzie, zadajemy mu większe obrażenia.
•Mroźna bryza - jak napisałem, regeneracja nam niepotrzebna, bo dostajemy to na wyższych poziomach. Na wyższych poziomach zwiększa nam obrażenia o jakieś 700 punktów.

[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/CombatArts/HE/07.gif[/img]
[color=cyan]Lodowe Ciernie[/color] - początkowo możemy nimi expić. Idealne na bossy, szybko i skutecznie się z nimi rozprawiają. Na ich wyższym poziomie mamy ogromną ilość krytyków. Obrażenia po mistrzostwie dochodzą do ponad 3 000, a ich liczba do 130. Utrzymujemy w maksymalnej regeneracji 1,5 sekundy (najlepiej trzymać w czasie 1,2 s). Nie dajemy w kombinację, bo nie możemy wtedy nimi operować.

Ulepszenia:
•Szron - bardzo nam zwiększa obrażenia, jest lepszy od ilości, bo w Kryształowej Skórze wybraliśmy dreszcze, a to zwiększa na obrażenia tylko od lodu.
•Dewastacja - dzięki temu mamy ogromną ilość krytyków. Szansa na przelatywanie cierni jak mała (nawet z 2 ulepszeniami na przelatywanie, nie zauważyłem, aby przelatywały). Krytyczne uderzenia lecą prawie zawsze, dzięki czemu mamy zawsze większe obrażenia.
•Kanonada - mamy więcej cierni, czyli większe obrażenia.

UWAGA! Maksymalny kąt Lodowych Cierni to 359 stopni na 90 poziomie tego CA.
UWAGA! Jeżeli chcemy, aby wszystkie ciernie trafiły w jednego przeciwnika (np. bossa) celujemy cierniami jak najdalej za przeciwnikiem tworząc stożek.

[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/CombatArts/HE/06.gif[/img]
[color=cyan]Lodowa Flara[/color] - możemy nią expić od samego początku. Jest bardzo przydatna, można nią trafiać z dowolnej odległości, a przy większej ilości przeciwników, prawie wszystkich trafia (przy utrzymanie małej regeneracji, szybko rzucimy kilka razy, że wszystkich trafi). Dodatkowo w Kryształowej Skórze mamy ulepszenie Dreszcze, a ona zadaje tylko obrażenia od lodu. Bardzo dobrze spowalnia. Utrzymujemy na maksymalnej regeneracji 1 sekundy (najlepiej trzymać w czasie 0,6 s) w 1 kombinacji.

Ulepszenia:
•Zamrożenie - spowalnia nam jeszcze skuteczniej przeciwnika. Na 200 lvlu tego CA powinniśmy mieć ok. 150% spowolnienia. Jeżeli to możliwe, to przeciwnik nie będzie w stanie się ruszać.
•Szron - mamy zwiększone obrażenia w czasie, co na wyższych poziomach bardzo przydatne. Okowy są chyba niepotrzebne, bo mamy od tego mistrzostwo Wiedzy o tarczach.
•Lodowy Krąg - z tym już możemy spokojnie expić na większych grupkach.

[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/CombatArts/HE/09.gif[/img]
[color=cyan]Zstępujący Całun[/color] - używamy na bossach, jeżeli jest taka potrzeba. Zmniejsza nam ich obrażenia fizyczne oraz daje szansę uniknięcia ataku bronią. Na 50 poziomie CA trwa 25 sekund (czyli co 50 poziomów trwanie zwiększa się o 5 sekund). Pakujemy ile się da. Wkładamy w 1 kombinację (czasami działa w kombinacji, a czasami nie).

Ulepszenia:
•Ulotność - wybrałem to, ponieważ w Cienistym Kroku mamy 100% redukcji obrażeń fizycznych, czyli ulepszenia Mgła nam niepotrzebne. W samej Kryształowej Skórze mamy ogromną redukcję obrażeń fizycznych. Jeżeli jakiś stwór ma broń, zwykle zadaje z niej duże obrażenia, czyli wtedy możemy tego użyć. Na 50 poziomie mamy 35% szansy, że atak przeciwnika się nie powiedzie i 40% redukcji obrażeń fizycznych.
•Niepozorność - to jest idealne na każdy rodzaj przeciwnika oraz bardzo przydatne na bossy, które np. oszałamiają lub blokują. Dzięki temu nie będą nas widzieć, tyle spokojnie stać i czekać, aż ich załatwimy. Przydatne też do ucieczki, jeżeli przeciwnik ma za wysoki poziom.
•Para - zwiększa nam odporność na obrażenia od ognia. Na 50 poziomie CA zwiększa o 30%, czyli na 100 o 60% (czyli wyjdzie nam na dobre, teraz zamiast zmniejszać odporność, zwiększa o 10% i rośnie).

[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/CombatArts/HE/15.gif[/img]
[color=blue]Wielkie Pokrzepienie[/color] (Wzmocnienie) - bardzo skraca nam regenerację czarów, dzięki czemu zwiększymy sobie bez problemów ich poziom. Zwiększa regenerację życia, co jest idealnym połączenie z Kryształową Skórą. Pakujemy ile się da.

Ulepszenia:
•Doświadczenie Burzomagini - skraca dodatkowo regenerację czarów burzomagini.
•Uzupełnienie - jeszcze bardziej skraca nam regenerację czarów.
•Odporność - tak jak w opisie tego ulepszenia, a po co nam szybsza prędkość?

[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/CombatArts/HE/14.gif[/img]
[color=blue]Odepchnięcie Magii[/color] - przydatne na bossach, lub do ucieczki jeżeli potrzeba. Bardzo skutecznie rozprasza czary, czyli odporność na czary nam niepotrzebna jako mistrzostwo znowu. Pakujemy ile się da. Wkładamy w 1 kombinację.

Ulepszenia:
•Siła - czyli większa szansa na rozproszenie silniejszych zaklęć.
•Pentagram - przydatniejszy od tego drugiego.
•Ochrona - znowu przydatniejsze od tego drugiego. Idealne na odpychanie zaklęć.

[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/CombatArts/HE/13.gif[/img]
[color=blue]Cienisty Krok[/color] - im wyższy poziom tym lepiej, bo niższą ma regenerację. Podobno na wysokim lvlu gdy regeneracja wynosi 1 sekundę, nie da się nas trafić i zranić. Dodatkowym plusem jest to, że oszołamia. Pakujemy ile się da. Wkładamy w 1 kombinację.

Ulepszenia:
•Przesunięcie fazowe - przyda nam się regeneracja. Jak napisałem na wyższych poziomach idealne.
•Sanktuarium - jesteśmy niewrażliwy na obrażenia fizyczne. Jak będzie niska regeneracja, przyda nam się. Trwa to 4 sekundy, czyli jak regeneracja kroku wyniesie 4 s, to będziemy niewrażliwi na fizyczne, kiedy tylko będziemy chcieli.
•Odnowa - leczy naszą czarodziejkę, a na niższej regeneracji czyni nieśmiertelną.

[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/CombatArts/HE/04.gif[/img]
[color=brown]Ognisty Demon[/color] ( Wzmocnienie) - nie dajemy w to ani jednej runy. Po mistrzostwie Koncentracji może chodzić z nami. Jeśli mamy bonusy zwiększające nam poziom każdego CA to nawet lepiej. Dość przydatny, ściąga nam przeciwników, których szybko ubijamy (atakują jego, a nie nas). W niewielkim stopniu nam pomaga.

[size=18]Taktyka gry:[/size]

Zwykła:
I - jeżeli jest nam bardzo ciężko, używam odepchnięcia magii (często z niego uciekają) i używamy flary, która spokojnie trafi wroga (ledwo co podejdzie). Ten sposób grania jest zupełnie niepotrzebny, ale jeżeli ktoś ma kłopoty i ciężko mu się gra, może używać tej taktyki. Dzięki temu odpychamy wszelką magię (jeżeli trzymamy na wysokim poziomie Odepchnięcie Magii i jest ulepszone), przeciwnicy są spowolnieni, a dodatkowo jest szansa, że uciekną.
II - zbieramy grupy (jak najliczniejsze) wokół nas i zdejmujemy ich flarą (jeżeli jest ulepszona do końca). Tak możemy expić cały czas. Resztę co została zdejmujemy szybko cierniami.
III - expimy flarą z jak największej odległości, tak, aby nikt do nas nie podszedł. Jeżeli ktoś podejdzie, szybko zdejmujemy go cierniami i lecimy dalej. To jest bardzo przydatne, ponieważ mało kto podchodzi, a wtedy na pewno nie zginiemy.
IV - expimy cierniami, jeżeli jakiś przeciwnik jest dalej ściągamy go flarą.

Na Bossy:
I - używamy Całunu, dzięki czemu Boss stoi nic nam nie robiąc. Używamy Lodowych Cierni i się z nim rozprawiamy. Ta taktyka jest przydatna, ponieważ wtedy Bossy nas nie atakują, nie mogą oszołomić, ani czegokolwiek nam zrobić.
II - spowalniamy Bossa flarą tak, aby wolno do nas podchodził, używamy Odepchnięcia Magii i atakujemy go wtedy cierniami, które z dalszej odległości dolecą do niego. Ta taktyka jest bardzo przydatna na wyższych poziomach gry, ponieważ Bossy mają wtedy dużą prędkość, a lepiej, aby do nas nie podeszły. Gdy podejdą, przynajmniej nie będą używać magii (możemy wtedy przerzucić się na taktykę I).
III - oszołamiamy Bossa Cienistym Krokiem od razu się lecząc i przez 4 sekundy jesteśmy niewrażliwi na obrażenia fizyczne, po czym używamy na nim Lodowych Cierni. Po załadowaniu się Cienistego Kroku używamy go ponownie.

[size=18]Handlarka:[/size]

Umiejętności:
9.[img]http://i241.photobucket.com/albums/ff165/SacredWiki/Sacred_2/Skills/bargaining.gif[/img] Targowanie się - dajemy jako dziewiątą umiejętność, nie dając w to punktów. Dzięki temu kupujemy różne dobre bonusy takie jak. np. +X do wszystkich umiejętności. Im wyższy poziom postaci, tym większe bonusy kupujemy. Bonusy nie zależą od poziomu tej umiejętności. Oczywiście doprowadzamy do mistrzostwa, ale wtedy, kiedy tylko chcemy, jednak radzę doprowadzić to jako 4 mistrzostwo.

[size=18]Co nosić?[/size]
Hełm - Ornaty Niewinności
Pancerz - Spuścizna Velarii
Tarcza - Stalwort/Tarcza Zwierciadeł
Broń- Szabla Oficera/Szaleńczy Gniew/Klątwa Tinwory.

Resztę nosimy z zestawu Przyodziewek Przodków. Chodzi o dużą ilość slotów.

[size=18]Bonusy do wkuwania:[/size]
•+X wszystkie umiejętności - główny bonus, z nim łączymy pozostałe bonusy (np. pierścień ma bonus +5 do wszystkich umiejętności i +5 do wszystkich sztuk walki).
•+X wszystkie sztuki walki - dzięki temu mamy zwiększony poziom CA za dużo mniejszą regenerację niż z run.
•+X % do doświadczenia za przeciwnika - szybciej expimy, przydatne na niobie, ponieważ tam od pewnego poziomu (ok. 120) zamiast mieć więcej expa za przeciwnika co lvl, ten exp nam już spada.
•+X % zabójczego uderzenia przeciwnika - chodzi o to, że np. kiedy bonus wynosi 30%, to od 30% życia przeciwnika, nasze obrażenia wzrastają dwukrotnie.
•+X % szansy na skrócenie regeneracji czaru o połowę - przydatne, ponieważ mamy szansę, że po użyciu czaru, którego regeneracja wynosi 1,4s, będziemy mieli następnie regenerację 0,7s.

To chyba wszystko. Postać robi się skuteczna po 20-30 lvlu. Życzę miłej gry :wink:

[size=18]Elfka na Burzomagię w praktyce:[/size]
(Materiały nie są moje, ale działanie jest identyczne)
Bossy

Mraxis - 2010-08-23, 22:16

Zamierzam zrobić identyczną postać tylko jeszcze nie wiem czy nie wezmę Targowania się zamiast odporności na czary ale może jednak zostawię to bo i tak muszę kiedy zrobić handlarkę. Dzięki za builda początkowo miałem robić na podst. marcina-dj ale Twój jest o niebo lepszy :D
marrog - 2010-08-23, 22:56

Jak robisz na Targowanie to możesz odjąć Odporność na czary. Ten build to typowy dla elfki na normalną grę, bez handlu, znajdowania przedmiotów (tu można dać jeszcze Percepcję zamiast Dyscypliny). Dwa ostatnie skille są w zasadzie dowolne, ale jak nie robimy jej na handel to te są odpowiednie.
Telvarian - 2010-08-31, 16:20

Bullid ten z którego obecnie korzystam od kiedy zdecydowałem się na elfkę :wink: . Mam już 20 level i naprawdę polecam.Najbardziej przydatnym moim skillem jest lodowa flara jak uzbieram dużą grupkę np. na bagnach i cisnę ich co 3,7 sekundy z buffami i po 80 na sekundę do tego lodowe ciernie czasem i leżą. Dzięki za ten bullid :!: :]
Traken - 2010-08-31, 18:47

Nie ma sprawy i tak kiedyś miałem napisać ten build :wink: . Najgorsze są pierwsze poziomy, ale potem bardzo szybko idzie, bo potem szuka się już tylko run do zwiększenia poziomów skilli (od kiedy Kryształowa Skóra zmniejsza regenerację). Przetestowałem teraz Całun, na 11 lvlu zauważały mnie bossy, ale od 47 (nie wiem kiedy wcześniej, bo szybko runy dałem) w ogóle nie reagują na moje ataki. Najgorsze, że chodzą sobie w różne strony i ciężko trafić x).
Telvarian - 2010-09-01, 11:19

Ja teraz właśnie muszę uzbierać 50 runa na kryształową :lol: . Mam już 25 i na bossie Gaar-kolumie na 19 zjechałem go w niecała minutę :wink: .

[ Dodano: 2010-09-08, 15:23 ]
Ale fajnie! Przeszedłem fabułę i na złocie gram 5 minut a tu na orkach dropła Szabla Oficera! Gdybby tylko jeszcze mój kowal miał wysoki level.

[ Dodano: 2010-09-10, 13:45 ]
Fajnie zaktualizowałeś :wink: Pozdro

Traken - 2010-09-10, 23:38

Dzięki, jak jeszcze coś wymyślę (odkryję) to dopiszę to tego buildu, ale raczej znajdę trochę więcej informacji, bo dopisywać po jednej jest bez sensu (chyba, że mam napisać moje statystki :roll: ). Zawsze znajdę jakieś sety lub inne rzeczy na zbyciu, to jak będziesz chciał to pisz, podobnie z kuciem :wink:
sarmanta - 2010-11-09, 19:41

Witam.
Testuję tą strategię, na razie mam 40 poziom i zapowiada się niezła zabawa :D .
Czy autor ma jakieś wyposażenie dla elfa na zbyciu ?

sarmanta - 2010-11-12, 19:50

Mam pytanie dotyczące ostatniej modyfikacji 'krysztalowej skory'. Proponujesz w swoim buildzie 'mrozna bryze' ( zwiekszone obraznia), niz dodatkowa regeneracje. Mam troche zbiezne zdanie z Twoim - wolalbym zainwestowac w regeneracje, poniewaz taka skora maksowana da jeszcze nizszy regen, a ten jest mi potrzebny, by maksowac lodowe ciernie ( czyli np. zwiekszac ich obrazenia). Czy efekt bedzie lepszy, niz po 'bryzie'? Jesli mozesz, sprawdz to :D .
Traken - 2010-11-12, 20:10

Dokładnie testowałem każdą modyfikacje i wiem co jest lepsze (jestem pewien wszystkich ulepszeń). Na mojej elfce kara skóry to 40%, a zmniejszenie regeneracji 74%. Z 4,4k obrażeń zwiększa do 6,1k obrażeń i po pokrzepieniu skraca regenerację z 2,1s do 1,2s. Nie opłaca się inwestować w dodatkową regenerację jak widać, ponieważ sama w sobie dużo skraca, a obrażeń nigdy za wiele, więcej nam to da, niż skrócenie regeneracji. Poziom sztuki walki jest ograniczony, a tak bez problemu zwiększysz sobie obrażenia :P
karci0 - 2011-12-23, 23:22

Widzę, że teraz mało kto interesuje się tą grą (posty sprzed roku) ale może, ktoś jeszcze odwiedza forum. Robię elfkę na burzomagię mam 10 lvl i mam pytanie. Na początku opłaca się zjadać runy ? mam ciernie na 1 poziomie i regen wynosi ok 4sek jak dam o lvl wyzej bedzie ok 6sek, jak sobie radzic na niskich poziomach postaci ? albo krysztalowa skóra więcej dodaje czasu regenu niż go obniża (3lvl), mam zbierać runa i dopiero potem z nich korzystać ? na wysokim poziomie postaci (np 50+ )
Traken - 2011-12-25, 11:40

Dość dawno grałem, ale z tego co pamiętam, nie warto dawać run na początku w Lodowe Ciernie. Lepiej czekać z CA atakującymi do osiągnięcia mistrzostw (jeżeli będziesz mieć bonus do CA z przedmiotów, regeneracja będzie mniejsza, niż z run). Za to wzmocnienia pakujesz jak chcesz. Jeżeli nic nie dasz w ciernie, a będziesz pakować w kryształową skórę to regeneracja aż tak nie wzrośnie, jeśli pokrzepienie będzie na wyższym poziomie. Jest też jedno wyjście, aby atakować Flarą, sprawdza się bardzo dobrze, jeżeli ulepszysz ją do końca.
karci0 - 2012-01-10, 01:50

no już trochę ogarnąłem, pakuję tylko w pokrzepienie na razie, bo skóra zwiększa regen, mam pytanie jeszcze do tego BUILDa podane jest 10 umiejętnosci, a potem jeszcze "targownie" zamiast czego z tych 10 je brać jeśli się na nie zdecyduje? i czy nie opłaca się brać "jeździectwa" ? chyba wtedy spada jeszcze bardziej regen, ostatnie pytanie skąd wziąć specjalnego wierzchowca ?! podobno trzeba jakiegoś questa wykonać, gdzie się go dostaje?

EDIT: dobra już mam tego smoczka tylko czy opłaca sie na nim śmigać skoro daje +50% do regenu a zmniejsza tylko o 30kilka % burzomagie ?

Traken - 2012-01-11, 18:05

Build jest przyszłościowy, jeżeli chodzi o postać. Jest w nim napisane: "czas liczony na wierzchowcu i ..." oraz często się pojawia "po mistrzostwie ...". Wydaje mi się, że pytania powinny być właśnie po (przynajmniej) 75 poziomie. Jeżeli dobrniesz do tego poziomu i osiągniesz podstawowe mistrzostwa to sam zdecydujesz w co dasz, jak dużo, ..., ponieważ bonusy są dość spore. Skoro udało mi się osiągnąć taki czas na wierzchowcu, to bez niego jest jeszcze lepiej :wink: Co do targowania masz napisane, że dajemy jako 9 umiejętność, czyli zamiast odporności na czary, gdyż w pewnym stopniu odporność mamy z kryształowej. Odporność na czary jest wzięta z powodu bonusów jakie daje po mistrzostwie, ale elfce na lód nie jest aż tak bardzo potrzebne. Lepiej wziąć targowanie. Umiejętności ciężko było wybrać jak najlepsze, a jeździectwo na nic ci. Trzeba byłoby coś wywalić, ale automatycznie zmieniłoby to build. Jeżeli masz wybór pomiędzy jeździectwem, a targowaniem to wybierz to drugie- dla elfki (jeżeli jest to twoja pierwsza elfka) jest niezbędne. Poza tym targowanie przyda się też dla innych twoich postaci (stwierdziłem, że najlepiej jest dać to dla strażnika + kowalstwo- dwa bonusy w jednej postaci, a expi szybko). Z tego co wiem, w dodatku Żmijowa Choroba (CA driady) znowu działa nieźle, więc możesz ją zrobić na targowanie się. Btw build'y piszę dopiero, kiedy postać dojdzie do powyżej 100 poziomu i nie ma problemów na najwyższym poziomie trudności, więc jeżeli zdecydujesz się zrobić postać wg niego nie powinno być problemów.
spastic - 2012-01-22, 01:31

Potwierdzam build jest bardzo dobry. Osiągnąłem 104 poziom z umiejętnością Targowania zamiast odporności na czary nioba przeszedłem osiągając 104 poziom bez większych problemów polecam tutaj naprawdę targowanie bonus do wszystkich umiejętności wynosi u mnie 180 czyli o tyle są podniesione umiejętności trafiłem na pierścienie +16 do wszystkich umiejętności + 10% do doświadczenia tak ze poziomy szybko idą. Pozdro


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group